阵容仅限于国内游戏...展览基础设施也很缺乏。
(首尔 = 韩联社)记者 Kim Joo-hwan = 政府提出了将每年 11 月在釜山举办的综合游戏展 G-STAR 提升为世界三大游戏展之一的愿景。
这是通过18日召开的第八届内容产业推进委员会后公布的“K内容全球四大强国跨越式战略”。
G-Star 被认为是填补 E3(美国)去年宣布取消的一个想法。E3 与 Gamescom(德国)和东京电玩展(日本)一起被认为是世界三大游戏展之一。
广告尽管“世界三大游戏节目之一”的分类本身仅在韩国和日本使用,但这表明了将 G-Star 打造成全球性活动的意愿。
然而,G-Star要成为世界知名的大型游戏节目,还有很多障碍需要克服。
◇ 阵容主要集中于国内游戏公司……基础设施扩张也受到限制
正如文体旅游部在数据中指出的那样,G-Star长期以来因国内游戏公司专注于国产游戏的阵容而受到诟病。
主要喜欢国外游戏的游客或主机/PC套装游戏的用户没有什么动力去参观G-Star。
这并不意味着国外游戏公司完全忽视了G-Star。过去,任天堂、微软、万代南梦宫、暴雪等在国内设有分支机构的外国游戏公司都曾通过设立展位的方式参与其中。
但展位规模普遍不如国内游戏企业大,连续两年以上参展的情况并不多见。
虽然主办该活动的游戏产业协会每年都会到海外游戏展宣传G-Star,但据了解,参加活动的大部分是买家或中小企业。
如果您想成为世界三大游戏节目之一,那么是时候战略性地考虑吸引大型跨国公司了。
包括展览环境在内的基础设施在很多方面都不足以实现向全球水平游戏展的跨越。
文化体育观光部宣布,将增设BEXCO第3展厅,扩大活动规模,计划于2028年由釜山市新建,面积约18,000平方米。
然而,包括BEXCO第一展厅27,000平方米和第二展厅20,000平方米在内,总面积为65,000平方米。这比举办东京电玩展的千叶县幕张展览馆(72,000平方米)还要小,也比占据德国科隆展览馆(284,000平方米)大部分空间的Gamescom的四分之一还要小。
文化体育观光部宣布将用于举办G-Star相关电子竞技比赛的釜山电子竞技竞技场拥有最先进的设施,但主体育场的观众座位数规模较小(330个座位),又位于市中心商业大楼内,举办一场吸引全世界目光的活动实际上是不可能的。
当然,这样的活动场地规模也只能满足观众和参展企业的需求。韩国展览空间不足也是一个长期存在的问题,而且这不仅仅是游戏行业面临的问题。
然而,这些基础设施问题确实在未来的可扩展性方面具有明显的局限性。
◇ 对以玩家为中心的“游戏节”的担忧优先
文化体育旅游部宣布,将把G-Star拓展为集电子竞技竞赛、展览、表演于一体的综合性游戏文化节。
该计划是为了增加游客可以享受的东西的数量,并使之成为吸引海外游客的活动。
为此,我们首先需要回顾一下迄今为止的G-Star是否真的是一个能够容纳广泛游戏玩家的节日。
目前G-Star的B2C展位主要以演示展位为主,大型游戏公司可以在这里体验正在开发的游戏。
也有观众参与的空间,比如开发者和消费者交流活跃的独立游戏摊位,以及cosplay和二次创意展览,但它们只是起到了配角的作用。
这与去年科隆游戏展形成鲜明对比,去年科隆游戏展上独立游戏和商品的空间与全球游戏公司云集的主展厅一样大。
当务之急是通过提高现有游戏活动的观众参与度来吸引更多人,但仓促尝试将展览与韩国流行音乐表演结合起来是否会成功值得怀疑。
G-Star开幕前一天举行的韩国游戏大赏也是如此。
尽管韩国游戏大赏是韩国最负盛名的游戏颁奖典礼,但现实情况是,游戏行业从业者的兴趣比游戏玩家更大。
去年《P的谎言》和《潜水员戴夫》分别获得大奖和特等奖之前,大部分获奖作品都集中在移动类型上,很难吸引广泛的需求,但最重要的是,除了获奖作品的公布之外,没有什么可以让用户享受的了。
类似于地面广播公司在年底举办的所有颁奖典礼每年都被批评为“他们自己的派对”。
被誉为游戏界奥斯卡的“游戏大奖”通过游戏音乐表演、名人邀请、新预告片发布等多种看点,吸引了世界各地游戏玩家的关注。
获奖者多种多样,不仅包括已经发布的游戏,还包括即将推出的游戏、扮演游戏角色的演员、电子竞技运动员和教练以及残疾人无障碍设施的改进。
关注G-Star并将其打造为一项竞技赛事的政策立场,对于国内游戏行业来说也是一个宝贵的机遇,国内游戏行业正寻求通过多元化的类型和平台进入全球市场。
当政府和相关机构认真审视海外游戏展的成功案例,倾听游戏玩家的声音时,G-Star将真正成为游戏界的“明星”。
jujuk@yna.co.kr
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